La música del Kingdom Rush

March 25, 2019

 

El año pasado escribí la música del Kingdom Rush Vengeance, uno de los video juegos para celulares más populares del mercado. Hacía poco que había abierto mi empresa de música para cine y video juegos en Estados Unidos, y un proyecto así suponía un gran desafío.

 

El músico de hoy debe dominar arte y tecnología. La barrera entre estos dos mundos a veces es difusa. Pero si uno pretende ser un compositor multimedia, es decir, escribir para cine y video juegos, debe navegar con fluidez por ambos océanos. Cuando me contrataron para escribir la música del Kingdom, tenía el desafío de hacer sonar una orquesta sinfónica en mi computadora. Mi experiencia en el tema era casi nula. Hasta el momento me había concentrado en el jazz, y si bien ya tenía experiencia con ensambles grandes, nunca había escrito para orquesta sinfónica. A pesar de la incertidumbre, dije que sí de inmediato a la propuesta. Y, como decía un amigo: “hacer y haciendo hacerse”.

 

Los desafíos tecnológicos a la hora de montar un proyecto así son considerables: librerías de sonido, plug ins, limitaciones computacionales, programación midi, integrar músicos reales y sonidos sampleados, y una larga lista que excede el poder de concentración del lector promedio contemporáneo. A esto se le suman los elementos estrictamente “musicales”, como son composición, arreglo, orquestación, etc. Digo “musicales” y no musicales sin comas porque desde mi punto de vista, música y tecnología son dos elementos que se retroalimentan. En su momento, el pianoforte fue una de las piezas tecnológicas más avanzadas de la época. Esta innovación cambió la forma de escribir e interpretar música. Algo similar ocurre hoy con las posibilidades que nos ofrece la tecnología. No deja de fascinarme que en mi laptop tengo a disposición una orquesta sinfónica las veinticuatro horas del día. Este privilegio jamás lo hubieran soñado Beethoven o Mahler, sin embargo, muchas veces lo damos por sentado, y encontramos excusas para no escribir.

 

En el Kingdom grabamos más de 30min de música para orquesta sinfónica, y nos llevó casi seis meses de trabajo. Fue un proceso intenso y maravilloso. Se hizo casi todo a distancia, con un equipo en Uruguay, otro Boston, otro Lima, y otro en Venezuela. Una de las cuestiones que más me interesa de la música para video juegos es que te permite trabajar en géneros muy diversos y acceder a mundos de fantasía que son muy inspiradores a nivel musical. Hay sapos, enanos, torres medievales, mundos de hielo y un sinfín de elementos que disparan la imaginación a la hora de hacer música.

 

Cuando publiqué el tráiler del Kingdom en Instagram, muchos compositores me preguntaron: “¿cómo hago para escribir música para video juegos? ¿por dónde empiezo?”. Para responder a esta pregunta, hago un pequeño paréntesis. Escribo este texto pensando en músicos profesionales, es decir, en músicos que viven -o intentan vivir- de la música que escriben. Hay quienes viven de la música y hay quienes viven para la música. En mi caso, intento conjugar ambos. Vivo de la música, porque gracias a la música pago mi renta. Pero a su vez intento vivir para la música. Es decir, si bien la música es mi modo de vida, también es mi pasión y el lente por el cual interpreto la realidad. Por lo tanto, sin caer en fundamentalismos románticos, intento involucrarme en proyectos que artísticamente me interesan, manteniendo un apetito creativo y exploratorio.

 

Un músico profesional debe ser un emprendedor. Debe desarrollar un producto único, identificar un mercado, invertir en equipamiento, en marketing, en recursos humanos, construir una marca, etc. Sin embargo, lo complejo de ser músico -y esto se traslada a los artistas en general-, es que no vendemos jabones o celulares: vendemos algo tan mágico como intangible. Vendemos la emoción que generamos en quien escucha nuestra música, en el contexto de una experiencia específica, que puede ser un concierto en vivo, una película, o una publicidad.

 

Retomando la pregunta que me hacían en Instagram: ¿por dónde empiezo a hacer música para video juegos? Aquí dejo algunas recomendaciones de cuestiones que fueron útiles para mí.

 

  1. Redes sociales: es importante mostrar tu trabajo y las redes sociales permiten que gente de todas partes del mundo conozco lo que hacés. El año pasado hice el 1minChallenge, y el objetivo fue justamente ese: compartir mi música. Gracias a ese proyecto, empecé a trabajar con National Geographic, y recibí el endorsement de empresas como Spitfire, Heavyocity, Output, Dorico, Orb Composer, Note Performer, entre otras.
     

  2. Networking: acudir a eventos donde haya desarrolladores de video juegos. Quizá el más importante -¡y más caro!- es el Game Developers Conference, en San Francisco. Es importante explorar qué oportunidades hay en tu ciudad. La comunidad de gamers es muy abierta y colaborativa, y siempre les interesa conocer a los músicos.
     

  3. Tecnología: los compositores de multimedia deben ser buenos productores. Ya no alcanza con escribir música. Es fundamental dominar la tecnología y apoyarse en ella para lograr un sonido único. Hay muchas plataformas digitales gratuitas donde uno puede aprender día a día nuevas formas de hacer música. Personalmente, recomiendo el video blog de Christian Henson, los canales de YouTube de Spitfire, Izotope, y Kadenza.
     

  4. Malas ideas: cuando Jacob Collier estuvo en Berklee, hace dos o tres años, una de las cosas en las que hizo más hincapié es en la importancia de trabajar con “malas ideas”. Es importante tener paciencia y perseverancia para transformar esas semillas en algo que valga la pena. Casi nada realmente valioso surge de forma inesperada, fortuita, accidental, y no hay antídoto contra el trabajo obsesivo para que nuestro arte adquiriera brillo y sustancia. Paciencia y perseverancia. Paciencia y perseverancia. Paciencia y perseverancia.

 

Por aquí dejo esta petulante verborragia, y retomo mis actividades compositivas. Espero que sea útil para quienes comienzan su carrera como compositores, no dejen de enviarme su música.  

 

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